Multijoueur dans Apollo Super
Deux joueurs, un jeu SNES : jeu à proximité, salles en ligne, liens d’invitation et progression sauvegardée.
Pages d’aide
Deux appareils servent de manettes pour un seul jeu SNES commun. L’hôte est le joueur 1 et son ami, le joueur 2. Les deux doivent utiliser la même version d’Apollo Super et la même révision du jeu, avec les mêmes correctifs. Il est impossible d’associer des jeux différents. Aucun fichier ROM de jeu n’est transféré.
Cette fonction utilise le mode à deux joueurs du jeu. Elle ne relie pas deux jeux indépendants par un câble de liaison de console portable. Une fois la connexion établie, choisissez le mode à deux joueurs dans le jeu. Deux joueurs sont pris en charge; les horloges de cartouche et les fichiers multimédias externes MSU-1 ne sont pas pris en charge en multijoueur.
À proximité : même réseau Wi-Fi, gratuit
- Ouvrez le même jeu sur les deux appareils, puis Multijoueur… dans le menu du jeu.
- Sous À PROXIMITÉ, l’hôte choisit Héberger en joueur 1.
- L’ami choisit Rejoindre {name} pour cet hôte. La ligne indique Joueur 2.
- Retournez au jeu et choisissez son mode à deux joueurs.
Les deux appareils doivent pouvoir communiquer sur le même réseau local. Un réseau Wi-Fi invité ou des réglages du routeur qui isolent les appareils ou bloquent la découverte peuvent empêcher l’hôte d’apparaître. Héberger et rejoindre une partie à proximité est gratuit.
Salle en ligne
L’hébergement en ligne est inclus avec un achat de Pro pour Apollo Super; l’essai gratuit ne comprend pas l’hébergement. Rejoindre une partie est gratuit. Pour héberger une salle, il faut actuellement l’application provenant de Google Play. La disponibilité et les fonctions du jeu en ligne peuvent varier selon le pays. Les connexions sont directes lorsque c’est possible; sur certains réseaux, le jeu en ligne peut parfois être indisponible. Consultez la disponibilité du jeu en ligne.
- L’hôte ouvre le jeu et Multijoueur…, puis choisit Héberger un salon….
- Utilisez Partager le code et le lien… ou Copier le code pour envoyer l’invitation en privé.
- L’ami ouvre le lien de la salle ou choisit Rejoindre avec un code…, saisit le Code et choisit Rejoindre. Si une confirmation de salle apparaît, choisissez aussi Rejoindre à cet endroit.
- L’hôte choisit Accepter lorsque la demande de l’ami apparaît. Refuser rejette cette demande. Si les notifications sont désactivées, retournez à l’écran de la salle pour accepter la demande.
L’hôte peut continuer à jouer pendant l’attente. Un lien de salle fait passer l’ami par le service de salles et l’approbation de l’hôte. Il diffère de l’échange d’invitations directes décrit ci-dessous. Si une connexion relayée est occupée et qu’aucune connexion directe n’est possible, l’application peut attendre qu’une connexion se libère; utilisez Annuler pour quitter cette attente.
Liens d’invitation directs
Jouer par lien d’invitation… est disponible en plus des salles. Il faut aussi avoir acheté Pro pour héberger; ouvrir l’invitation d’un ami est gratuit. Ces liens relient les appareils directement, sans le service de salles ni de relais d’Apollo. Certains réseaux ne permettent pas cette connexion.
- Avec le même jeu ouvert sur les deux appareils, l’hôte choisit Multijoueur… → Jouer par lien d’invitation….
- Choisissez Partager le lien ou Copier le lien et envoyez le lien à l’ami.
- L’ami l’ouvre dans Super. Sinon, utilisez Ouvrir un lien d’invitation…, Coller, puis Ouvrir. Son application produit Votre lien de réponse.
- L’ami envoie cette réponse avec Partager le lien ou Copier le lien.
- L’hôte ouvre la réponse ou utilise Ouvrir son lien… pour la coller et l’ouvrir.
Gardez le lien complet, intact et privé. L’échange initial peut attendre jusqu’à dix minutes. Une réponse appartient à l’invitation qui l’a créée; une ancienne réponse ne peut pas compléter une nouvelle invitation. Un lien provenant d’une autre application Apollo ou d’une autre version de l’application est refusé.
Pendant une session
Les deux appareils exécutent l’état actuel du jeu de l’hôte à 1×, avec l’audio habituel du jeu. La vitesse et les préférences distinctes de musique et d’effets du jeu solo sont rétablies après la déconnexion. Les codes de triche, le retour en arrière, le redémarrage, le chargement et l’enregistrement d’états de sauvegarde ainsi que l’importation de sauvegardes sont indisponibles pendant la connexion. Ouvrir un menu ou quitter l’application fait attendre l’autre joueur; revenez rapidement pour que la partie puisse continuer.
Se déconnecter et revenir
Utilisez Multijoueur… → Déconnecter pour terminer la session. L’hôte conserve la progression commune. L’état solo d’origine et la sauvegarde sur pile de l’ami sont rétablis; l’ami ne conserve pas de copie distincte de la progression de la session commune. Exportez les sauvegardes solo importantes avant de jouer si vous voulez une copie de sécurité supplémentaire.
- À proximité : le jeu en attente laisse jusqu’à deux minutes à l’autre appareil pour revenir. Après avoir rouvert l’application dans ce délai, acceptez Rejoindre la partie de {name} ?. L’appareil resté ouvert garde la session disponible. Le retour reprend à partir de l’état de l’hôte.
- Salles : une connexion interrompue dispose normalement d’un délai de reconnexion de 30 secondes. Lorsque l’autre joueur a quitté l’application et que la connexion se ferme, sa place peut être gardée jusqu’à 60 secondes; la réouverture propose de rejoindre la partie pendant un maximum de 55 secondes. Suivez le compte à rebours affiché dans l’application. Une fois la salle perdue, Héberger à nouveau ou Rejoindre à nouveau lance une autre tentative sans garantir la récupération de l’ancienne session.
- Invitations directes : après une interruption de connexion, l’hôte crée un nouveau lien pour la session en attente. Envoyez ce lien le plus récent, demandez à l’ami de l’ouvrir et de retourner la nouvelle réponse, puis ouvrez la réponse. Le jeu attend jusqu’à trois minutes pour cet échange. Les liens précédents sont refusés. Il s’agit d’une reconnexion à une session encore ouverte; après avoir fermé l’application, créez une nouvelle invitation plutôt que de compter sur la reprise d’une salle.
Choisir Déconnecter, refuser de rejoindre la partie ou laisser expirer le délai met fin à la session. Pour les vérifications de connexion courantes, consultez le guide multijoueur commun.
