Apollo Emulators

Multijoueur d’Apollo Classic

Jouez ensemble au même jeu NES avec les manettes 1 et 2, à proximité, dans une salle en ligne ou par lien d’invitation.

Pages d’aide

Le multijoueur de Classic relie deux appareils à une seule console partagée; il ne s’agit pas d’un câble reliant deux jeux distincts. L’hôte utilise la manette 1; l’autre personne utilise la manette 2 dans le jeu de l’hôte. Au besoin, choisissez le mode deux joueurs du jeu lui-même. La connexion n’ajoute pas de mode multijoueur à un jeu conçu pour une seule personne.

Les deux personnes doivent avoir le même fichier de jeu, y compris la même version ou révision, et des versions compatibles d’Apollo Classic. Utilisez la même version actuelle de l’application sur les deux appareils. Des jeux différents ne peuvent pas fonctionner ensemble, même si un autre guide Apollo décrit la connexion de jeux apparentés. Aucun fichier de jeu n’est envoyé à l’autre personne.

À proximité : même réseau Wi-Fi, gratuit

  1. Ouvrez le même jeu sur les deux appareils et connectez-les au même réseau Wi-Fi.
  2. Dans le menu du jeu de l’hôte, choisissez Multijoueur… > Héberger (manette 1).
  3. Sur l’autre appareil, ouvrez Multijoueur… et choisissez Rejoindre {name} sous À PROXIMITÉ. La ligne indique le rôle de la personne qui rejoint la partie : Manette 2.

Si l’hôte n’apparaît pas, vérifiez que les deux appareils sont sur le même réseau local et que le réseau Wi-Fi ne les isole pas l’un de l’autre.

Salles en ligne

L’hébergement est inclus avec l’achat de Pro; rejoindre une partie est gratuit. L’essai gratuit de Pro n’inclut pas l’hébergement en ligne. Pour héberger une salle, il faut l’application de Google Play et la vérification de l’achat. Les salles en ligne vérifient que vous utilisez la dernière version de Google Play.

  1. Sur l’appareil de l’hôte, ouvrez le jeu et choisissez Multijoueur… > Héberger un salon….
  2. Choisissez Partager le code et le lien… ou Copier le code, puis envoyez-le à l’autre personne.
  3. L’autre personne ouvre le même jeu, choisit Multijoueur… > Rejoindre avec un code…, saisit le Code et appuie sur Rejoindre. Sur la page des détails de la salle, appuyez sur Rejoindre pour demander à entrer.
  4. L’hôte retourne à Salon en ligne et choisit Accepter pour cette personne. Refuser rejette la demande.

Une salle peut accueillir une personne en plus de l’hôte. Les connexions sont directes lorsque c’est possible, avec un service de relais lorsqu’il est disponible. Certains réseaux ne permettent pas la connexion; si le relais est occupé, il peut être nécessaire d’attendre ou de réessayer plus tard. Le lien de partage d’une salle est différent de l’échange de liens d’invitation dans les deux sens décrit ci-dessous.

L’hébergement par invitation nécessite aussi l’achat de Pro; ouvrir l’invitation d’une autre personne est gratuit. Les invitations établissent une connexion directe, sans utiliser le service de salles ni le relais d’Apollo. Certains réseaux ne permettent pas d’établir une connexion directe.

  1. Avec le même jeu ouvert, l’hôte choisit Multijoueur… > Jouer par lien d’invitation…, puis Partager le lien ou Copier le lien.
  2. L’autre personne ouvre ce lien dans Classic, ou choisit Multijoueur… > Ouvrir un lien d’invitation…, le colle dans Lien et appuie sur Ouvrir.
  3. Son application crée Votre lien de réponse. Renvoyez ce lien à l’hôte.
  4. L’hôte ouvre la réponse ou utilise Ouvrir son lien… pour la coller. La connexion au jeu s’établit à la réception de la réponse.

Les liens d’invitation expirent; utilisez le plus récent si l’application demande un nouvel échange. Pour obtenir de l’aide générale sur la connexion, consultez le guide du multijoueur Apollo.

Pendant la partie et après la déconnexion

Les deux appareils exécutent le jeu partagé à 1× avec son audio normal. Les réglages distincts de vitesse et de volume de la musique sont suspendus. Les codes de triche, le retour en arrière, la pause, la réinitialisation, le chargement et l’enregistrement d’états de sauvegarde ainsi que l’importation de sauvegardes sont indisponibles pendant la session. L’ouverture des menus ne met pas en pause le jeu de l’autre personne.

Choisissez Multijoueur… > Déconnecter pour terminer. L’hôte conserve la progression du jeu partagé. L’autre personne retrouve l’état de sa partie solo d’avant la connexion; la progression de l’hôte ne remplace pas sa sauvegarde sur pile. Si la restauration échoue, rouvrez le jeu en solo avant de rejoindre une autre partie; l’écriture des sauvegardes reste bloquée pour les protéger.

Une interruption de connexion met le jeu partagé en pause pendant que Classic tente de rétablir la connexion. Les sessions à proximité laissent jusqu’à deux minutes; les salles en ligne laissent normalement 30 secondes, ou jusqu’à 60 secondes lorsque l’autre application a été quittée et que sa connexion est coupée. Après avoir fermé et rouvert l’application, une invite Rejoindre la partie de {name} ? peut apparaître si l’autre personne attend encore. Revenez rapidement : les salles offrent un délai de retour plus court que les parties à proximité. Refuser, se déconnecter ou dépasser le délai met fin à la session.

Si une connexion directe par invitation est interrompue, échangez le nouveau lien de l’hôte et la nouvelle réponse de l’autre personne comme l’application le demande, dans le délai de reconnexion de trois minutes. Le processus pour rejoindre de nouveau une salle en ligne ne s’applique pas aux sessions par invitation. Une fois la session terminée, recommencez les étapes d’hébergement et de connexion pour rejouer.